martedì 31 luglio 2012

The three character thing

A few days ago I've bought the fantastic "Dungeon Crawl Classic" by Goodman Games. I gave a quick look at the beta months ago, but at the time it doesn't look so good to me. Now I can say it's really a big step forward for the OSR, finally a product with his own identity, more than the still awesome Raggi's Lamentation's.
But this remembers me that I have to publish, at least on my blog, the things I write. Just because looking at "Another World" right now, looks like if I'm spoofing DCC's 3 starting character with no skills and class that are going to get badly slaughtered idea... :-)

Another World (too bad, in italian and still unfinished)

mercoledì 29 febbraio 2012

Class+Race=Raceclass!

Something is not working on BP and next step, on my timeline, has been accomplished: now there are no longer classes but, keeping following the retro-clone attitude, race IS class.

giovedì 9 febbraio 2012

Efforts

In an effort to translate the whole game in english (crappy english I'd say) I'm gonna make a Breastplate Light version. It doesn't sounds bad to me, less choice seems like to translate to me as more focus on the mechanics.

lunedì 30 gennaio 2012

Update

New year, new life.
The game is almost completed, but some elements keeps me struggling. First of all how to manage the magic items: i don't know if I have to keep the Odnd structure (so: sword +1, mace +1 etc) or simply stick with my imbued elemental augmentation or both as the game is now. Magical items are a big part of the game as, together with race/class and abilities, determines the choice of the player, how he wants to build his team and are strategically relevant.

On the other end, while elementale magic is now working properly (or so I guess, since I have not had a stress playtest of it), summoning magic is no longer working with the new system and I need to rewrite it, even if not from scratches.
Once those two points are done, the game engine should be ready for the third playtesting "season".

I solved the race mutation with an in-game I think might work: now every attribute has a "table", an A4 sheet split into different block bigger and smaller. Each block is a race. When a player check for mutation he has to literally "roll" a dice on the appropriate table and where the dice lands, this is the race the fetus has mutated to.
Still need playtest, but I love the idea.

And from now on I'll try to write all the posts in my crappy english.

martedì 15 novembre 2011

I Campioni combattono da soli...

Ancora da finalizzare, ma per il momento:

AZIONI
In battaglia i campioni posso eseguire una delle seguenti MACRO-AZIONI
Combattimento corpo a corpo
  • Attacco
  • Difesa
  • Supporto
  • Impair
  • Raid
  • Disarmare
  • Atterrare
  • Afferrare
  • Spingere
Combattimento a distanza
  • Attacco a distanza
  • Colpo mirato
Lanciare incantesimo
Usare abilità speciale
Eseguire azione/movimento

Quello che i campioni faranno dipende sia dall’input del loro signore sia dal risultato del tiro del dado della famiglia.

COMBATTIMENTO
Chi attacca somma il bonus ATTACCO al tiro della famiglia o al tiro offensivo (per le creature nemiche). Se il totale è superiore alla DIFESA di chi subisce l’attacco, il colpo è andato a segno. Se è inferiore, no. Chi attacca infligge un danno pari alla modifica dall’arma più i bonus del campione attaccante più l’eventuale modificatore dell’attacco: un tiro di 1-2 infligge metà danno, un tiro di 19-20 infligge un colpo critico, in genere doppio danno.



Al totale del danno inflitto si sottrae la resistenza al danno di chi subisce l’attacco. La differenza è il numero di PF subiti dal bersaglio.

RAZZE
Umano: può sostituire supporta a ogni altra azione.
Elfo: può sostituire disarma a ogni altra azione.
Nano: può sostituire difesa a ogni altra azione.
Kendel: può sostituire attacco selvaggio a AFFERRA/IMPAIR/DISARMA/RAID.
Minotauro: può sostituire a IMPAIR/DISARMA/RAID un attacco con armi naturali in aggiunta al normale attacco.
Orco: nessuna abilità.
Uomo-serpente: può sostituire a IMPAIR/DISARMA/RAID un attacco con armi naturali in aggiunta al normale attacco.
Coboldo: nessuna abilità.
Hobgoblin: può sostituire raid a ogni altra azione.
Drago: la routine di attacco del drago differisce dalle altre razze. Il Drago sostituisce a DIFESA un attacco con gli artigli, a SUPPORTA un attacco con il morso, ad ATTERRA un attacco con la coda, ad AFFERRA e IMPAIR un attacco con il soffio e a DISARMA e RAID un attacco con artigli, morso e codata.
Pixie: il pixie non può effettuare azioni di RAID e IMPAIR
Insettoide: può sostituire impair ad ogni altra azione.
Basilisco: la routine di attacco del basilisco differisce dalle altre razze. Il basilisco sostituisce a ATTACCO un attacco con gli artigli, a SUPPORTA e ATTERRA un attacco con il morso, ad AFFERRA e IMPAIR un attacco con lo sguardo e a DISARMA e RAID un attacco con artigli e morso.
Gnoll: può sostituire spazzata ad ogni altra azione.
Felino: può sostituire schivare ad ogni altra azione.
Gnomo: nessuna abilità.
Tengu: se un tengu è in aria può sostituire picchiata ad ogni altra azione.
Darklings: nessuna abilità.
Nano Grigio: può sostituire impair ad ogni altra azione.
Troll: può sostituire sventrare a IMPAIR, DISARMA e RAID.
Velid: nessuna abilità
Ettercap: può sostituire a IMPAIR/DISARMA/RAID un attacco con armi naturali in aggiunta al normale attacco.
Ghoul: nessuna abilità.
Beornings: può sostituire atterrare ad ogni altra azione.
Kech: nessuna abilità.
Quicklings: può sostituire doppio attacco ad ogni altra azione.
Magri Notturni: può sostituire afferrare ad ogni altra azione.
Centauri: può sostituire atterrare ad ogni altra azione.
Cubo Gelatinoso: la routine di attacco del cubo gelatinoso differisce dalle altre razze. Il cubo gelatinoso sostituisce ad ATTACCO, SUPPORTA, ATTERRA un attacco con armi naturali, e ad AFFERRA, IMPAIR, DISARMA e RAID un attacco di soffocare in aggiunta al normale attacco con armi naturali.
Figlio di Kyuss: sostituisce sempre a SUPPORTA, DISARMA e RAID la lebbra di Kyuss, incurante di chi può danneggiare. Il suo IMPAIR ha un effetto doppio rispetto al normale.

RAZZE SPECIALI
Vampiro: può sostituire a AFFERRA/IMPAIR/DISARMA l’azione bere sangue e a RAID l’azione finire il nemico.
Sacro: varie, a seconda delle abilità.
Angelo: può sostituire difesa a ogni altra azione.
Mezzo Demone: nessuna abilità.
Elvrish: nessuna abilità.
Revenant: nessuna abilità.

AZIONI DI COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

ATTACCO
Un colpo con un’arma corpo a corpo. Quando colpisce infligge danno.
ATTACCO SELVAGGIO
Un colpo con un’arma corpo a corpo di inaudita potenza, sbilancia chi lo compie (-5 alla DIFESA) ma garantisce un bonus al danno di +5.
ATTACCO CON ARMI NATURALI
Il campione è dotato di un attacco naturale come gli artigli del Ghoul o le corna del Minotauro che gli consentono nella maggior parte delle situazioni di sferrare un secondo attacco gratuito con un malus al colpire di -5.
DIFESA
Un bonus di +4 alla DIFESA a fronte di un malus di -4 all’ATTACCO.
SUPPORTO
Il campione non attacca ma fornisce un bonus di +3 al punteggio di ATTACCO di un altro campione che può attivamente sostenere (i.e. entrambi sono adiacenti ad un comune nemico, il campione che supporta può “distrarre” il comune nemico con un’arma da lancio etc). Più campioni possono supportare un loro alleato allo stesso tempo.
IMPAIR 
Un attacco normale che se va a segno infligge metà danno ma impone un malus di -2 ai tiri salvezza del bersaglio per un round.
RAID 
Un attacco che se va a segno infligge metà danno ma fa perdere al bersaglio la concentrazione necessaria per lanciare un incantesimo.
DISARMARE
Il personaggio attacca normalmente. Se colpisce però non infligge danno ma obbliga il bersaglio a un TIRO SALVEZZA (DES). Se lo fallisce costui perde l’arma. Quanto un'arma conferisce un bonus a disarmare, tale bonus si intende sia al tiro per colpire, sia (come malus) al tiro salvezza. La Frusta, ad esempio, conferisce un bonus di +2 all'attacco quando si tenta una manovra di disarmare e infligge un malus di -2 ai tiri salvezza se l'attacco riesce.
ATTERRARE
Il personaggio attacca normalmente. Se colpisce il bersaglio infligge metà danno ma costui deve effettuare un tiro salvezza (FOR) o cadere a terra. Le armi che conferiscono un bonus alle prove di atterrare, applicano tale bonus sia al tiro per colpire sia come malus al tiro salvezza.
AFFERRARE
Il personaggio effettua un attacco per afferrare e bloccare il bersaglio. Il tiro per colpire si effettua a mani nude. Se riesce a colpire il bersaglio effettua un tiro salvezza (FOR) con un malus pari al bonus in FORZA dell'attaccante e alla differenza di taglia:
(il bersaglio è)
  • più piccolo di 2 taglie o più: malus di -8
  • più piccolo di 1 taglia: malus di -4
  • uguale: nessun malus
  • più grande di 1 taglia: bonus di +4
  • più grande di 2 taglie: bonus di +8
  • più grande di 3 taglie o più: bonus di +16
Una manovra di AFFERRARE riuscita permette al personaggio di infliggere 1d6 danni più il modificatore della forza. Ogni round il tiro salvezza va ripetuto.
SPAZZATA
Quando un personaggio attacca con un’arma ad asta con questa abilità, può mulinarla in maniera assai efficace, riuscendo a colpire un secondo nemico con un solo colpo. I bersagli debbono essere in distanza corpo a corpo e il punteggio di ATTACCO va confrontato con le due differenti Difese.
SCHIVARE
Il campione rinuncia ad attaccare e gode di un bonus di +10 al suo punteggio di DIFESA fino alla fine del round.
PICCHIATA
Il campione si getta in picchiata per una distanza di almeno 9 metri ed attacca con un bonus di +3 all’ATTACCO infliggendo DOPPIO DANNO.
SVENTRARE
Il campione usa tutta la sua forza e ferocia sferrando un attacco con un malus di -5 che infligge DOPPIO DANNO.
DOPPIO ATTACCO
Il campione attacca due volte.
BERE SANGUE
Il Vampiro ogni volta che infligge 3 o più danni con un singolo attacco rigenera 1 punto ferita. Al 6° livello i punti ferita rigenerati aumentano a 2.
FINIRE IL NEMICO
Come “bere il sangue” ma se il Vampiro infligge un colpo mortale al suo nemico, la rigenerazione aumenta di 1d10PF. Al 6° livello la rigenerazione diventa di 2d10 PF.

AZIONI DI COMBATTIMENTO A DISTANZA
ATTACCO A DISTANZA 
Un colpo con un’arma a distanza. Quando colpisce infligge danno.
COLPO MIRATO
Il personaggio attacca alla fine del round ma guadagna un bonus di +2 al colpire.


LANCIARE INCANTESIMO
Il campione somma al tiro della famiglia il suo punteggio di lanciare incantesimi e deve ottenere un totale maggiore o uguale alla difficoltà dell’incantesimo. Più un tiro per lanciare incantesimi è basso ma riuscito, più potente sarà l’effetto dell’incantesimo.
BRUCIARE (FUOCO)
Il mago può sostuire bruciare ad un risultato di LIV+1, facendolo diventare un risultato “normale”. Bruciare aumenta i danni del prossimo incantesimo lanciato che contiene “FUOCO” di +2 per livello e aumenta l’area colpita di 1 metro di raggio.
CONGELARE (GHIACCIO)
Il mago può sostituire congelare ad un risultato di LIV+1, facendolo diventare un risultato “normale”. Congelare infligge 1 punto di danno alla FORZA del bersaglio.
GERMOGLIARE (TERRA)
Il mago può sostituire germogliare ad un risultato di LIV+1, facendolo diventare un risultato “normale”. Germogliare obbliga il bersaglio di un incantesimo di TERRA a un TS (DES) per non restare bloccato da piante e viticci che vengono sprigionati dallo stesso incantesimo. L’effetto permane per 1d3 round.

USARE ABILITA’ SPECIALE
In genere per utilizzare una abilità speciale non è necessario alcun tiro.

ESEGUIRE AZIONE/MOVIMENTO
Il campione si può muovere del suo movimento in un round, può decidere di correre muovendosi fino a 4 volte il suo movimento ma subendo un malus del 50% alla difesa o può eseguire una qualsiasi azione plausibile in un lasso di tempo di 10 secondi.

venerdì 4 novembre 2011

I campioni dovrebbero combattere da soli...

I campioni sono grandi abbastanza, è deciso.
Nella new wave di Breastplate inaugurata dalla "Sala della Guerra" e dall' "Occhio del Falconiere", il passo successivo non può non essere che i campioni, in quanto entità separate dal giocatore, con una volontà propria e con bisogni e abilità specifiche, combattano in maniera autonoma rispetto ai propri signori.
Tutto quello che i Capi Famiglia possono fare è dettare degli ordini alle prime figlie sperando che i campioni li eseguano.

venerdì 2 settembre 2011

Secondo playtest

Forse c'è la possibilità di un secondo playtest, che attendo con tutta l'ansia del mondo.
Ho rivoluzionato tutto il sistema di combattimento nel tentativo di renderlo più veloce e meno noioso (e con meno tiri inutili possibili) e operato molti altri piccoli cambiamenti (il più significativo forse quello alle armature che ora non diminuiscono il danno della loro RD ma di una percentuale, come da tabella).
Ho aggiunto una vagonata di razze e prometto di curare molto di più l'avventura.
Vediamo che succede, niente Albino Apes questa volta!