martedì 15 novembre 2011

I Campioni combattono da soli...

Ancora da finalizzare, ma per il momento:

AZIONI
In battaglia i campioni posso eseguire una delle seguenti MACRO-AZIONI
Combattimento corpo a corpo
  • Attacco
  • Difesa
  • Supporto
  • Impair
  • Raid
  • Disarmare
  • Atterrare
  • Afferrare
  • Spingere
Combattimento a distanza
  • Attacco a distanza
  • Colpo mirato
Lanciare incantesimo
Usare abilità speciale
Eseguire azione/movimento

Quello che i campioni faranno dipende sia dall’input del loro signore sia dal risultato del tiro del dado della famiglia.

COMBATTIMENTO
Chi attacca somma il bonus ATTACCO al tiro della famiglia o al tiro offensivo (per le creature nemiche). Se il totale è superiore alla DIFESA di chi subisce l’attacco, il colpo è andato a segno. Se è inferiore, no. Chi attacca infligge un danno pari alla modifica dall’arma più i bonus del campione attaccante più l’eventuale modificatore dell’attacco: un tiro di 1-2 infligge metà danno, un tiro di 19-20 infligge un colpo critico, in genere doppio danno.



Al totale del danno inflitto si sottrae la resistenza al danno di chi subisce l’attacco. La differenza è il numero di PF subiti dal bersaglio.

RAZZE
Umano: può sostituire supporta a ogni altra azione.
Elfo: può sostituire disarma a ogni altra azione.
Nano: può sostituire difesa a ogni altra azione.
Kendel: può sostituire attacco selvaggio a AFFERRA/IMPAIR/DISARMA/RAID.
Minotauro: può sostituire a IMPAIR/DISARMA/RAID un attacco con armi naturali in aggiunta al normale attacco.
Orco: nessuna abilità.
Uomo-serpente: può sostituire a IMPAIR/DISARMA/RAID un attacco con armi naturali in aggiunta al normale attacco.
Coboldo: nessuna abilità.
Hobgoblin: può sostituire raid a ogni altra azione.
Drago: la routine di attacco del drago differisce dalle altre razze. Il Drago sostituisce a DIFESA un attacco con gli artigli, a SUPPORTA un attacco con il morso, ad ATTERRA un attacco con la coda, ad AFFERRA e IMPAIR un attacco con il soffio e a DISARMA e RAID un attacco con artigli, morso e codata.
Pixie: il pixie non può effettuare azioni di RAID e IMPAIR
Insettoide: può sostituire impair ad ogni altra azione.
Basilisco: la routine di attacco del basilisco differisce dalle altre razze. Il basilisco sostituisce a ATTACCO un attacco con gli artigli, a SUPPORTA e ATTERRA un attacco con il morso, ad AFFERRA e IMPAIR un attacco con lo sguardo e a DISARMA e RAID un attacco con artigli e morso.
Gnoll: può sostituire spazzata ad ogni altra azione.
Felino: può sostituire schivare ad ogni altra azione.
Gnomo: nessuna abilità.
Tengu: se un tengu è in aria può sostituire picchiata ad ogni altra azione.
Darklings: nessuna abilità.
Nano Grigio: può sostituire impair ad ogni altra azione.
Troll: può sostituire sventrare a IMPAIR, DISARMA e RAID.
Velid: nessuna abilità
Ettercap: può sostituire a IMPAIR/DISARMA/RAID un attacco con armi naturali in aggiunta al normale attacco.
Ghoul: nessuna abilità.
Beornings: può sostituire atterrare ad ogni altra azione.
Kech: nessuna abilità.
Quicklings: può sostituire doppio attacco ad ogni altra azione.
Magri Notturni: può sostituire afferrare ad ogni altra azione.
Centauri: può sostituire atterrare ad ogni altra azione.
Cubo Gelatinoso: la routine di attacco del cubo gelatinoso differisce dalle altre razze. Il cubo gelatinoso sostituisce ad ATTACCO, SUPPORTA, ATTERRA un attacco con armi naturali, e ad AFFERRA, IMPAIR, DISARMA e RAID un attacco di soffocare in aggiunta al normale attacco con armi naturali.
Figlio di Kyuss: sostituisce sempre a SUPPORTA, DISARMA e RAID la lebbra di Kyuss, incurante di chi può danneggiare. Il suo IMPAIR ha un effetto doppio rispetto al normale.

RAZZE SPECIALI
Vampiro: può sostituire a AFFERRA/IMPAIR/DISARMA l’azione bere sangue e a RAID l’azione finire il nemico.
Sacro: varie, a seconda delle abilità.
Angelo: può sostituire difesa a ogni altra azione.
Mezzo Demone: nessuna abilità.
Elvrish: nessuna abilità.
Revenant: nessuna abilità.

AZIONI DI COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

ATTACCO
Un colpo con un’arma corpo a corpo. Quando colpisce infligge danno.
ATTACCO SELVAGGIO
Un colpo con un’arma corpo a corpo di inaudita potenza, sbilancia chi lo compie (-5 alla DIFESA) ma garantisce un bonus al danno di +5.
ATTACCO CON ARMI NATURALI
Il campione è dotato di un attacco naturale come gli artigli del Ghoul o le corna del Minotauro che gli consentono nella maggior parte delle situazioni di sferrare un secondo attacco gratuito con un malus al colpire di -5.
DIFESA
Un bonus di +4 alla DIFESA a fronte di un malus di -4 all’ATTACCO.
SUPPORTO
Il campione non attacca ma fornisce un bonus di +3 al punteggio di ATTACCO di un altro campione che può attivamente sostenere (i.e. entrambi sono adiacenti ad un comune nemico, il campione che supporta può “distrarre” il comune nemico con un’arma da lancio etc). Più campioni possono supportare un loro alleato allo stesso tempo.
IMPAIR 
Un attacco normale che se va a segno infligge metà danno ma impone un malus di -2 ai tiri salvezza del bersaglio per un round.
RAID 
Un attacco che se va a segno infligge metà danno ma fa perdere al bersaglio la concentrazione necessaria per lanciare un incantesimo.
DISARMARE
Il personaggio attacca normalmente. Se colpisce però non infligge danno ma obbliga il bersaglio a un TIRO SALVEZZA (DES). Se lo fallisce costui perde l’arma. Quanto un'arma conferisce un bonus a disarmare, tale bonus si intende sia al tiro per colpire, sia (come malus) al tiro salvezza. La Frusta, ad esempio, conferisce un bonus di +2 all'attacco quando si tenta una manovra di disarmare e infligge un malus di -2 ai tiri salvezza se l'attacco riesce.
ATTERRARE
Il personaggio attacca normalmente. Se colpisce il bersaglio infligge metà danno ma costui deve effettuare un tiro salvezza (FOR) o cadere a terra. Le armi che conferiscono un bonus alle prove di atterrare, applicano tale bonus sia al tiro per colpire sia come malus al tiro salvezza.
AFFERRARE
Il personaggio effettua un attacco per afferrare e bloccare il bersaglio. Il tiro per colpire si effettua a mani nude. Se riesce a colpire il bersaglio effettua un tiro salvezza (FOR) con un malus pari al bonus in FORZA dell'attaccante e alla differenza di taglia:
(il bersaglio è)
  • più piccolo di 2 taglie o più: malus di -8
  • più piccolo di 1 taglia: malus di -4
  • uguale: nessun malus
  • più grande di 1 taglia: bonus di +4
  • più grande di 2 taglie: bonus di +8
  • più grande di 3 taglie o più: bonus di +16
Una manovra di AFFERRARE riuscita permette al personaggio di infliggere 1d6 danni più il modificatore della forza. Ogni round il tiro salvezza va ripetuto.
SPAZZATA
Quando un personaggio attacca con un’arma ad asta con questa abilità, può mulinarla in maniera assai efficace, riuscendo a colpire un secondo nemico con un solo colpo. I bersagli debbono essere in distanza corpo a corpo e il punteggio di ATTACCO va confrontato con le due differenti Difese.
SCHIVARE
Il campione rinuncia ad attaccare e gode di un bonus di +10 al suo punteggio di DIFESA fino alla fine del round.
PICCHIATA
Il campione si getta in picchiata per una distanza di almeno 9 metri ed attacca con un bonus di +3 all’ATTACCO infliggendo DOPPIO DANNO.
SVENTRARE
Il campione usa tutta la sua forza e ferocia sferrando un attacco con un malus di -5 che infligge DOPPIO DANNO.
DOPPIO ATTACCO
Il campione attacca due volte.
BERE SANGUE
Il Vampiro ogni volta che infligge 3 o più danni con un singolo attacco rigenera 1 punto ferita. Al 6° livello i punti ferita rigenerati aumentano a 2.
FINIRE IL NEMICO
Come “bere il sangue” ma se il Vampiro infligge un colpo mortale al suo nemico, la rigenerazione aumenta di 1d10PF. Al 6° livello la rigenerazione diventa di 2d10 PF.

AZIONI DI COMBATTIMENTO A DISTANZA
ATTACCO A DISTANZA 
Un colpo con un’arma a distanza. Quando colpisce infligge danno.
COLPO MIRATO
Il personaggio attacca alla fine del round ma guadagna un bonus di +2 al colpire.


LANCIARE INCANTESIMO
Il campione somma al tiro della famiglia il suo punteggio di lanciare incantesimi e deve ottenere un totale maggiore o uguale alla difficoltà dell’incantesimo. Più un tiro per lanciare incantesimi è basso ma riuscito, più potente sarà l’effetto dell’incantesimo.
BRUCIARE (FUOCO)
Il mago può sostuire bruciare ad un risultato di LIV+1, facendolo diventare un risultato “normale”. Bruciare aumenta i danni del prossimo incantesimo lanciato che contiene “FUOCO” di +2 per livello e aumenta l’area colpita di 1 metro di raggio.
CONGELARE (GHIACCIO)
Il mago può sostituire congelare ad un risultato di LIV+1, facendolo diventare un risultato “normale”. Congelare infligge 1 punto di danno alla FORZA del bersaglio.
GERMOGLIARE (TERRA)
Il mago può sostituire germogliare ad un risultato di LIV+1, facendolo diventare un risultato “normale”. Germogliare obbliga il bersaglio di un incantesimo di TERRA a un TS (DES) per non restare bloccato da piante e viticci che vengono sprigionati dallo stesso incantesimo. L’effetto permane per 1d3 round.

USARE ABILITA’ SPECIALE
In genere per utilizzare una abilità speciale non è necessario alcun tiro.

ESEGUIRE AZIONE/MOVIMENTO
Il campione si può muovere del suo movimento in un round, può decidere di correre muovendosi fino a 4 volte il suo movimento ma subendo un malus del 50% alla difesa o può eseguire una qualsiasi azione plausibile in un lasso di tempo di 10 secondi.

venerdì 4 novembre 2011

I campioni dovrebbero combattere da soli...

I campioni sono grandi abbastanza, è deciso.
Nella new wave di Breastplate inaugurata dalla "Sala della Guerra" e dall' "Occhio del Falconiere", il passo successivo non può non essere che i campioni, in quanto entità separate dal giocatore, con una volontà propria e con bisogni e abilità specifiche, combattano in maniera autonoma rispetto ai propri signori.
Tutto quello che i Capi Famiglia possono fare è dettare degli ordini alle prime figlie sperando che i campioni li eseguano.

venerdì 2 settembre 2011

Secondo playtest

Forse c'è la possibilità di un secondo playtest, che attendo con tutta l'ansia del mondo.
Ho rivoluzionato tutto il sistema di combattimento nel tentativo di renderlo più veloce e meno noioso (e con meno tiri inutili possibili) e operato molti altri piccoli cambiamenti (il più significativo forse quello alle armature che ora non diminuiscono il danno della loro RD ma di una percentuale, come da tabella).
Ho aggiunto una vagonata di razze e prometto di curare molto di più l'avventura.
Vediamo che succede, niente Albino Apes questa volta!

mercoledì 13 luglio 2011

E playtesting fu!

La prima giocata di playtesting di Breastplate si è rivelata parecchio fallimentare.
Se su un livello di ambientazione mi è sembrato ci fossero elementi validi e divertenti (anche se, come mi facevano notare, le armi da fuoco dove sono?), su quello squisitamente gamista il gioco mostra parecchie pecche.
Per riassumerne alcune:

- Riduzione del Danno troppo forte. Anche indossando una semplice armatura Scout i 6 gorilla albino che hanno rappresentato il combattimento della serata, non riuscivano a infliggere alcun danno con i loro artigli da 1d4/1d4 danni.
- Miss-fest. Seppur del secondo livello, e quindi per definizione poco potenti, la quantità di tiri inutili dei personaggi era troppo elevata. Ci sono stati all'incirca 5-6 round buttati in un nulla di fatto dove i campioni mancavano e i gorilla venivano attutiti dall'armatura, in un continuo e noioso tirar dadi senza senso.
- Attacco. Da ricollegare al punto sopra: i gorilla aveva una Difesa di 14 (AC6 di DnD), niente di troppo impegnativo, eppure i punteggi di attacco dei campioni sembravano generalmente troppo bassi. Il combattimento dovrebbe essere veloce, letale e frenetico, anche perchè il numero dei PC è alto: con 4 giocatori e dunque 8 Campioni, c'era parecchio da aspettare tra un tiro e l'altro. Invece deve essere tutto ultra veloce e frenetico.
- Interpretazione: come mi facevano notare, non si capisce la telecamera dove sia puntata. Deve essere chiaro che, almeno all'inizio della campagna, i GIOCATORI non interpretano i Campioni (che sono dei veri e propri NPC) ma interpretano gli spietati Lord e Lady delle casate della valle, tutti insieme all'interno di una war room, con le rispettive prime figlie al fianco, intenti a darsi coltellate nella schiena l'un l'altro.
- PVP. L'unica potenzialità chiara a tutti era proprio l'aspetto PVP del gioco. La competizione tra le casate (e tra i giocatori) è il punto su cui spingere sia nel versante interpretativo che in quello puramente ludico. Far scannare i giocatori l'un l'altro è sempre divertente. Per tutti.

lunedì 11 luglio 2011

Prima avventura

Sembra che domani debba essere il grande giorno. Personaggi fatti, persone invitate, molta birra e chinotto e gli One Page Dungeon come spunti per le prime rovine.
Mi basta mettere da parte un po' di creature interessanti e il gioco è fatto!

mercoledì 1 giugno 2011

Here we are

Breastplate Beta2 è pronta.

martedì 26 aprile 2011

Dei Tiri Salvezza

Ogni personaggio ha un punteggio di Tiro Salvezza. Un tiro salvezza consente di evitare un effetto spiacevole. Per riuscire si tira 1d20 si sommano/sottraggono le modifiche del caso, determinate anche dalla caratteristica coinvolta e si deve cercare di ottenere un punteggio uguale o superiore al proprio punteggio di Tiro Salvezza.
Le caratteristiche coinvolte sono:

COSTITUZIONE per evitare tutti gli effetti che riguardano l'organismo (es. veleno, pietrificazione, malattia etc.)

DESTREZZA per evitare tutti gli attacchi magici o meno che possono essere scansati ma che non hanno un tiro di attacco per colpire (es. fulmine, palla di fuoco etc.)

EMPATIA per evitare tutti gli attacchi che influenzano la mente del soggetto (es. suggestione, pazzia, paura etc.).

I risultati di un tiro salvezza possono essere:
- se il tiro è uguale o superiore al punteggio di tiro salvezza, questo è riuscito e non si subiscono in genere effetti negativi o gli effetti sono dimezzati.
- se il tiro è inferiore al punteggio di tiro salvezza ma è un numero PARI, questo è fallito e si subiscono in pieno gli effetti.
- se il tiro è inferiore al punteggio di tiro salvezza ed è un numero DISPARI, non solo il tiro è fallito, ma viene considerato un fallimento CRITICO e gli effetti che si subiscono sono aumentati.

Generalmente gli effetti degli incantesimi o delle abilità speciali descrivono gli effetti in questo modo:
"armatura del freddo: chi colpisce il bersaglio che la indossa è rallentato per 0/1/2 round" che significa che con un tiro salvezza riuscito non si viene rallentati, con uno fallito si è rallentati per 1 round e con uno fallito in maniera critica si è rallentati per 2 round.
"freccia infuocata: l'incantesimo infligge 4d6 danni" con un tiro salvezza riuscito si subiscono metà danni, con uno fallito 4d6 danni e con uno fallito critico si subiscono 4d6+4 danni (come regola generale con un tiro fallito i danni aumentano di +1 danno per ogni dado tirato).