Riflettendo su un post su Grognardia rispetto alle razze umane e non umane, ho sentito la necessità di differenziare queste ultime per Gigahausen. In effetti essere un elfo, un nano o un halfling non dovrebbe essere avere semplicemente dimensioni differenti da quelle dell'umano o un briciolo di flavour che scompare dopo poche giocate introduttive.
E così ecco le nuove razze, un po' stereotipate, ma sicuramente meno vanilla di quanto DnD le presenta:
NANI
I nani sono alti tra 1.30 e 1.50, hanno una corporatura massiccia e folte barbe. Le loro teste sono grosse e pelose, difficilmente perdono i capelli e difficilmente si ammalano. Hanno una grande resistenza alla fatica e poca pazienza.
Un nano è avido per natura. Malgrado possa essere buono di cuore, dovrà sempre combattere con la sua avidità. Una gemma lucente agli occhi di un nano ha lo stesso valore della vita di un amico.
I nani faranno sempre di tutto per portare con se quanti più oggetti di valore possibile. Inoltre i nani non tollerano la magia: malgrado siano contenti di utilizzare armi e armature magiche, in genere evitano tutto il resto (anelli, bacchette, pozioni e quanto altro).
I nani sono visti come esseri inumani proprio per la loro profonda avarizia e avidità. Sarà sempre molto difficile che un nano regali del denaro, e tutto ha un costo per un nano.
I nani non hanno religione, sono fortemente atei e aborrono i rituali di ogni tipo. La loro società è basata sul lavoro e sul guadagno.
Un nano ricco è sempre considerato migliore di un nano povero.
GNOMI
Gli gnomi, cugini dei nani, sono alti all'incirca 1.20-1.40. Hanno una costituzione molto più gracile rispetto ai loro cugini, usano barbette corte e ben curate e sono in genere molto dotti e istruiti, poiché tra di loro la cultura è una dote importante a cui si da grande risalto.
Infatti al contrario dei nani, gli gnomi credono in una società molto istruita dove non conta il denaro ma il potere è detenuto dalla conoscenza.
Gli gnomi, per il loro legame con le razze animali mammiferi, tendono ad avere un forte rispetto per queste creature e su una scala più grande, per tutti gli animali.
Per uno gnomo un “anziano” ha sempre ragione. Questa considerazione si estende spesso anche agli anziani delle altre razze. Inoltre gli gnomi sono spesso restii ad uccidere animali anche giganti o pericolosi.
Gli gnomi venerano alcune antiche divinità i cui nomi sono stati dimenticati dai più. La loro religione si basa principalmente su pochi rituali convenuti e su una dimensione di culto più personale.
ELFI
Esili e alti all'incirca tra 1.30 e 1.70, gli elfi sono creature dell'altrove, finiti sulla nostra terra per puro errore. I loro occhi enormi, i volti allungati e la carnagione grigiastra li fanno assomigliare a una versione bella e affascinante dei grigi.
Gli elfi non hanno sentimenti. Almeno non sentimenti apparenti per un umano o un membro delle altre razze. Per un elfo l'unico valore reale è la magia. Disdegnano il denaro e tutto ciò che è materiale. Riescono ad apprezzare alcune forme di arte, ma più eterea è la manifestazione, maggiore è l'interesse suscitato nell'elfo. Gli elfi possono arrivare a uccidere senza troppi problemi per conquistare oggetti magici e magie di grande potenza.
La mancanza di sentimenti degli elfi li porta a non riuscire ad avere rapporti profondi con le altre razze. In genere sono visti come crudeli poiché non hanno alcuna spinta a difendere i deboli o a seguire un comune senso di giustizia.
La società degli elfi è fortemente strutturata su gerarchie ereditarie. La classe plebea resta plebea mentre quella reale resta per sempre reale. Gli elfi sono immortali, e possono morire solo di morte violenta. Gli elfi però sono anche sterili. Non è possibile per loro riprodursi. Morti tutti gli elfi esistenti la loro razza finirà.
Gli elfi venerano un pantheon molto complesso di divinità. I loro rapporti con gli dei sono però considerati bizzarri dalle altre razze in quanto si tratta molto spesso di culti che definire “asettici” è dire poco.
KENDER
Alti tra il 1.40 e il 1.60, dal fisico asciutto e potente, i Kender hanno generalmente capelli scuri e carnagione chiara.
Spiriti ferali della foresta, i Kender sono il terrore degli elfi. Belli e terribili, dai lineamenti delicati e i volti completamente tatuati, i Kender hanno l'abilità di tramutarsi in animali e proprio da questi prendono la loro indole.
La caccia per i Kender è l'attività principale della loro vita assieme alla riproduzione. Uccidere è naturale per un Kender come respirare. Non si fanno mai scrupoli quando si tratta di togliere la vita a qualcuno e spesso preferiscono questa soluzione anche per i loro compagni se questi ultimi subiscono ferite tanto gravi da pregiudicarne la loro salute in futuro.
Per i Kender la scelta è sempre dettata dalla sopravvivenza. Il gioco è battaglia, ogni sfida è una caccia.
La società dei Kender è tribale ma non primitiva. L'organizzazione della tribù è molto complessa come complessi sono i loro rituali. La loro divinità principale, Ahbala, è una madre benevola che si prende cura di tutta la tribù. I “cuccioli” sono importantissimi per i Kender e costoro faranno qualsiasi cosa per proteggerli.
HALFLING
I mezzi uomini sono una razza molto simile a quella umana. Guidati dagli stessi istinti primari, mangiare e accoppiarsi, gli halfling hanno costruito una società molto simile a quella dei loro “cugini più grandi”, fatta di piccole contee governate ciascuna da uno sceriffo.
Dopo anni di soprusi, dovuti al loro aspetto innocuo e alla loro indole in genere molto pacata, gli halfling hanno dovuto sviluppare una competenza bellica superiore per poter sopravvivere. Gli spadaccini halfling quindi sono diventati un pericolo ben conosciuto, in grado di abbattere nemici ben più grandi e massicci di loro.
Gli halfling pregano in genere le divinità degli umani.
SVIRFNEBLIN
Gli Svirfneblin sono alti dai 60 cm al 1 metro. La loro corporatura varia a seconda dell'individuo e non hanno mai capelli o barbe e solo raramente sopracciglia e ciglia. I loro corpi sono completamente glabri.
Quella degli Svirfneblin è una razza del sottosuolo. Come tale ha pochi o nessun contatto con le razze di superficie. Gli Svirfneblin nutrono generalmente una innata paura per le creature di superficie, e cercano di evitare i rapporti con loro il più possibile. Organizzati in rigidi clan famigliari, gli gnomi del sottosuolo tendono a fuggire di fronte ai pericoli piuttosto che affrontarli. Tutti gli Svirfneblin sono uguali e le loro società hanno una impronta socialista con a capo un “padre comune” che si occupa di organizzare i bisogni di diversi clan che vivono assieme. Tutti lavorano nella società Svirfneblin e contribuiscono al bene comune. Accade molto molto di rado che ci siano tensioni all'interno delle loro comunità. Gli Svirfneblin sono soliti risolvere le loro questioni in maniera pacifica e sfogare le loro tensioni in grandi riti orgiastici che hanno cadenza mensile.
Non esistono relazioni esclusive all'interno delle comunità. I figli sono gestiti dalle donne in maniera collettiva e le relazioni tra adulti sono sempre aperte.
Gli Svirfneblin non abbracciano il concetto della proprietà privata e tendono a condividere quello che hanno. Per questo motivo è difficile, se non impossibile per loro, vivere all'interno delle società umane o umanoidi.
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